Jurnal Vokasi Teknik merupakan jurnal yang membahas rumpun ilmu teknik, jurnal ini sebagai wadah untuk menuangkan hasil penelitian baik secara konseptual maupun teknis yang berkaitan dengan ilmu teknik. Jurnal Vokasi Teknik terbit 3 kali dalam setahun pada tahun 2023 yaitu terbit di bulan Juli, Oktober, Desember. Terbitan pertama adalah bulan Juli 2023. Untuk Terbitan 2025 akan di terbitkan 2 kali dalam setahun yaitu Januari - Juni dan Juli - Desember. Naskah yang masuk akan diterima oleh editor untuk kemudian kan dilakukan pemeriksaan kemiripan naskah dengan aplikasi Plagiarism Checker. Proses review dilakukan dengan menggunakan peer review. Jurnal Vokasi Teknik menerima naskah dengan topik Teknik Kimia, Teknik Mesin, Teknik Elektro, Teknik Informatika, dan Teknik Industri. Selengkapnya anda dapat mengetahui Fokus dan Ruang lingkup pada pranala berikut: Fokus dan Ruang Lingkup.
PENGEMBANGAN MANAGEMENT ENERGI DENGAN SOLAR PANEL YANG DI TERAPKAN PADA TEMPAT SAMPAH
Penelitian ini merancang panel surya untuk mendukung operasi sistem tempat sampah dengan pemilahan otomatis. Fokus utamanya adalah merancang panel surya yang efisien dan handal. Metode meliputi studi literatur, analisis kebutuhan energi, perancangan, dan pengujian kinerja panel surya. Hasil menunjukkan bahwa panel surya yang dikembangkan mampu mendukung operasi sistem secara efisien. Pengembangan panel surya yang andal dan efisien sangat penting untuk sistem tempat sampah mandiri, serta memberikan wawasan tambahan tentang energi terbarukan dalam pengelolaan sampah
RANCANG BANGUN SISTEM APLIKASI KASIR DAN INVENTARIS BARANG MENGGUNAKAN BARCODE BERBASIS ANDROID PADA TOKO MAKMUR JAYA
Dalam era modern, perkembangan teknologi mempengaruhi perubahan kebutuhan dan keinginan konsumen, Dalam kasus Toko Makmur Jaya menghadapi tantangan terkait kegiatan transaksi dan manajemen inventaris. Sistem manual yang digunakan saat ini kerap menyebabkan kesalahan pencatatan data dan lambatnya proses transaksi, yang berdampak negatif pada kemajuan Toko. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan merancang dan membangun sebuah Aplikasi Kasir dan Inventaris Barang berbasis Android menggunakan barcode sebagai alat identifikasi produk. penelitian ini menggunakan metode Waterfall yang meliputi tahapan pengumpulan data, perancngan sistem, implementasi aplikasi, pengujian aplikasi, dan pemeliharaan. Aplikasi dikembangkan menggunakan platform Kodular.IO dan basis data SQLite, serta bersifat offline (Local Client) agar tidak bergantung pada jaringan internet. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi kasir dan inventaris barang berbasis android yang terintegrasi dengan barcode scanner.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN BROWNIES BROWCIOUS BERBASIS WEB
Brownies Brownies Browcious merupakan produk kue brownies yang memiliki rasa unik dan khas sehingga memiliki potensi untuk menarik minat konsumen. Adanya aplikasi ini, diharapkan akan mempermudah proses transaksi bagi konsumen dan meningkatkan pengelolaan usaha. Metode rancang bangun sistem yang digunakan yaitu waterfall karena model ini adalah salah satu model SDLC yang sederhana dan mudah dipahami. Perancangan aplikasi ini menggunakan framework React.js dan cloud database MongoDB.
PEMBUATAN VIDEO ANIMASI EDUKASI “POLUSI PLASTIK DI LAUTAN” BERBASIS MOTION GRAPHIC
Polusi plastik di lautan merupakan permasalahan lingkungan yang mendesak dan membutuhkan penanganan serius. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan video animasi edukatif bertema polusi plastik di lautan menggunakan teknik motion graphic dua dimensi. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Proses produksi dilakukan menggunakan perangkat lunak Adobe After Effects untuk menghasilkan visual yang dinamis dan menarik. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi edukatif yang menyampaikan informasi mengenai dampak polusi plastik di laut serta upaya-upaya yang dapat dilakukan untuk menguranginya. Media ini diharapkan dapat menjadi sarana edukasi yang efektif bagi masyarakat dalam meningkatkan kesadaran lingkungan.
RANCANG BANGUN WEB UNTUK LAYANAN PEMESANAN MAKANAN DENGAN PEMBAYARAN DIGITAL (STUDI KASUS: RM. RANAH MINANG MAIMBAU)
Kemajuan teknologi informasi yang cepat telah mempengaruhi berbagai sektor, termasuk industri makanan dan minuman. Rumah Makan (RM) Ranah Minang Maimbau menghadapi tantangan dalam mengelola pesanan dan pembayaran secara manual, sehingga menimbulkan kesalahan dan keterlambatan dalam pelayanan. Terkait penyajian menu makanan dan minuman bertujuan untuk merancang dan membangun web yang memungkinkan pemesanan makanan secara online dan pembayaran digital, guna meningkatkan efisiensi operasional dan kepuasan konsumen di RM. Ranah Minang Maimbau. Metode yang dipakai dalam studi ini antara lain observasi, wawancara, dan analisis sumber pustaka. Sistem yang dirancang mencakup fitur pemesanan makanan secara online, integrasi dengan metode pembayaran digital seperti ewallet dan transfer bank lainnya, serta antarmuka pengguna yang intuitif untuk memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran. Hasil penelitian sebuah website yang disusun telah mengurangi kesalahan dalam pengelolaan pesanan, mempercepat proses transaksi, dan meningkatkan kualitas layanan yang diberikan oleh RM. Ranah Minang Maimbau.
MONITORING KONDISI AIR DAN KERAN OTOMATIS PADA BAK MANDI BERBASIS IOT
Pemborosan air merupakan permasalahan yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem Monitoring Kondisi Air dan Pemati Keran Otomatis berbasis IoT pada bak mandi. Sistem ini dirancang untuk mengurangi pemborosan air dan mengontrol suhu air secara real-time menggunakan platform ThingsBoard. Dengan memanfaatkan sensor ultrasonik, sensor suhu DS18B20, sensor kekeruhan air, dan solenoid valve, pengguna dapat memantau kondisi air melalui perangkat IoT. Penelitian dilakukan di Samarinda, Kalimantan Timur, dan mengintegrasikan data ke ThingsBoard untuk visualisasi dan analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini efektif dalam mengoptimalkan pemakaian air rumah tangga, mencegah air meluap, dan meningkatkan kesadaran pengguna terhadap pentingnya konservasi air.
DISTRIBUSI PAKAN AYAM DAN MONITORING SUHU KANDANG BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT)
Penelitian ini membahas implementasi sistem pemantauan suhu dan kelembaban serta distribusi pakan ayam broiler berbasis Internet of Things (IoT). Sistem ini menggunakan sensor DHT22 untuk memantau suhu dan kelembaban secara real-time, serta servo dan sensor ultrasonik untuk mendistribusikan pakan otomatis. Data dikirimkan ke platform IoT untuk memudahkan pemantauan jarak jauh. Teknologi ini diharapkan meningkatkan efisiensi, menjaga kondisi kandang optimal, dan mendukung produktivitas ayam broiler.
SISTEM KEAMANAN KOTAK PAKET BERBASIS IOT DENGAN PEREKAMAN VIDEO OTOMATIS
Pertumbuhan e-commerce di Indonesia yang pesat telah mendorong meningkatnya volume pengiriman barang oleh layanan jasa pengiriman. Namun, masalah yang sering muncul dalam proses pengiriman barang adalah ketidakhadiran pemilik paket di rumah, yang dapat menyebabkan penurunan kondisi keamanan paket dan efisiensi kerja kurir. Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkan sistem kotak paket berbasis Internet of Things (IoT) yang mampu menggantikan peran penerima saat tidak berada di rumah. Sistem ini dilengkapi dengan fitur perekaman video otomatis yang dibentuk dari kumpulan frame gambar yang dikirim secara berkala ke server website untuk kemudian dikompilasi menjadi video. Sistem ini terdiri dari kotak paket yang dilengkapi dengan solenoid door lock, magnetic switch sensor MC-38, mikrokontroler ESP8266 Lolin V3, dan ESP32-CAM. Perangkat lunak berupa website berperan sebagai pusat pengelolaan data paket dan proses validasi nomor resi pengiriman untuk membuka kotak paket. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu menggantikan peran penerima paket secara efektif dan mendokumentasikan aktivitas kurir dalam bentuk video yang dapat diakses melalui website.
RANCANG BANGUN SITUS WEB DESA BELORO MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
Sistem informasi berbasis website merupakan solusi untuk memudahkan penyampaian informasi kepada masyarakat dan pengunjung. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis website untuk Desa Beloro menggunakan metode Waterfall, yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Tools yang digunakan adalah Visual Studio Code sebagai text editor, MySQL untuk basis data, dan Figma untuk desain antarmuka.Sistem informasi ini mencakup fitur utama seperti Home, Profil Desa, Galeri Kegiatan, Berita Desa, Perangkat Desa, Belanja, dan Hubungi Kami. Pengujian menggunakan metode Blackbox Testing memastikan seluruh fungsi sistem berjalan sesuai kebutuhan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini mempermudah penyampaian informasi, meningkatkan transparansi, dan memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Selain itu, sistem ini diharapkan mendukung promosi potensi lokal Desa Beloro, baik untuk masyarakat lokal maupun pengunjung.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong dominasi penggunaan gadget, termasuk di kalangan anak-anak, yang dapat menyebabkan kecanduan serta dampak sosial seperti enggan bersosialisasi. Penelitian ini bertujuan untuk memproduksi film pendek animasi 3 Dimensi berjudul "Change", yang menyampaikan pesan moral tentang pentingnya peran orang tua dalam mengatur penggunaan teknologi pada anak-anak. Film ini dirancang menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang melibatkan enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Animasi 3 Dimensi "Change" berhasil menyampaikan pesan moral tentang pentingnya peran orang tua dalam mengatur penggunaan teknologi pada anak-anak, dengan tingkat penerimaan masyarakat mencapai rata-rata 90,12% berdasarkan kuesioner. Pesan moral yang disampaikan melalui alur cerita, visualisasi karakter, dan setting lingkungan dinilai efektif oleh responden. Dalam proses produksi, teknik primitive modelling diterapkan untuk merancang aset 3D seperti taman bermain, kamar Adi, dan ruang keluarga, yang disesuaikan dengan kebutuhan narasi. Validasi teknik ini melalui wawancara dengan animator di Enspire School of Digital Art (ESDA) menunjukkan keberhasilan dan kesesuaian penggunaan primitive modelling dalam pengembangan environment dan properti animasi "Change."
Sistem Monitoring Rumah Burung Walet Berbasis Internet of Things Menggunakan Kodular dan Firebase
Sarang burung walet merupakan komoditas bernilai ekonomi tinggi di Indonesia, namun pengelolaannya memerlukan pemantauan lingkungan yang optimal untuk menjaga kualitas sarang. Penelitian ini mengembangkan sistem monitoring berbasis Internet of Things (IoT) untuk memantau suhu, kelembaban, kualitas udara, dan keamanan secara real-time menggunakan sensor DHT22, MQ-135, PIR, SW420, dan ultrasonik. Sistem ini terintegrasi dengan NodeMCU ESP32, Firebase untuk penyimpanan data, dan Kodular sebagai antarmuka pengguna. Hasil pengujian menunjukkan sistem mampu memberikan data akurat dengan akurasi sensor hingga 95% setelah kalibrasi, meningkatkan efisiensi pengelolaan sarang walet. Sistem ini mendukung otomatisasi pemantauan, keamanan, dan pengambilan keputusan berbasis data untuk meningkatkan produktivitas budidaya sarang walet.
Sistem Informasi Pengelolaan Pesananan Pada Percetakan Kurnia Berbasis Web
Pengelolaan pesanan di era digital memberikan peluang bagi perusahaan untuk meningkatkan kemudahan layanan dan kepuasan pelanggan melalui pemanfaatan sistem informasi berbasis web. Namun, hingga saat ini Percetakan Kurnia masih menggunakan metode konvensional, yang kerap menyebabkan keterlambatan proses, kesalahan pencatatan pesanan, serta kesulitan dalam melacak status pesanan. Permasalahan ini berdampak negatif terhadap kepuasan pelanggan, efisiensi operasional, dan tingkat profitabilitas perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi pengelolaan pesanan berbasis web guna menyederhanakan alur bisnis, mulai dari penerimaan hingga pengiriman pesanan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Waterfall, yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, hingga pengujian. Teknologi yang digunakan meliputi PHP dan JavaScript sebagai bahasa pemrograman, serta CSS untuk pengaturan tampilan antarmuka. Desain antarmuka dibuat menggunakan wireframe sebagai panduan awal dalam menentukan tata letak dan alur navigasi sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Sistem Informasi Pengelolaan Pesanan yang diterapkan pada Percetakan Kurnia. Sistem ini mampu meminimalkan kesalahan, mempercepat proses produksi, serta memberikan pembaruan otomatis kepada pelanggan. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode Black Box Testing, seluruh fitur dalam sistem berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI UNIT KEAGAMAAN KELUARGA BESAR MAHASISWA KRISTEN POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA
Penggunaan teknologi informasi di era digital saat ini menjadi aspek penting dalam menunjang efektivitas operasional, termasuk dalam lingkup organisasi kemahasiswaan. Unit Keagamaan Keluarga Besar Mahasiswa Kristen Politeknik Negeri Samarinda menghadapi permasalahan dalam pengelolaan data anggota, kegiatan keagamaan, dan komunikasi internal yang masih dilakukan secara manual, sehingga kurang efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi berbasis web yang mampu mengatasi permasalahan tersebut. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall, karena model ini memiliki tahapan yang terstruktur dan mudah diterapkan. Sistem dikembangkan menggunakan framework CodeIgniter untuk sisi backend dan Bootstrap untuk tampilan antarmuka. Hasil sementara menunjukkan bahwa sistem mampu memfasilitasi pencatatan data anggota, pengelolaan jadwal kegiatan keagamaan, serta komunikasi antar pengurus dan anggota secara lebih terorganisir. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi efektif dalam mendukung aktivitas keorganisasian berbasis teknologi informasi.
MEMBANGUN CITRA PERUSAHAAN PT. ARYA BORNEO PERKASA DENGAN VIDEO PROFIL
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas video profil dalam membangun citra perusahaan PT. Arya Borneo Perkasa. Melalui pendekatan MDLC, sebuah video profil telah diproduksi dan disebarluaskan melalui platform YouTube. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video profil tersebut berhasil meningkatkan persepsi positif masyarakat terhadap perusahaan. Identitas, visi, misi, dan layanan PT. Arya Borneo Perkasa dapat dikomunikasikan melalui elemen visual, cerita, dan pesan yang efektif. Hasilnya menunjukkan bahwa video profil dapat membantu membangun dan meningkatkan citra perusahaan di era digital.
Penerapan Teknik Color Grading Pada Pembuatan Film Pendek “The Choice” Untuk Mendukung Perubahan Suasana
Film pendek merupakan film yang berdurasi pendek dan bercerita secara singkat. Teknik yang digunakan adalah dengan Color Grading yang meliputi teknik Brightness dan contras, white balance, three way color corrector, Unsharp mask dan sharpening tool, curve, color match dimana teknik ini bertujuan membangun suasana supaya film tidak terlihat monoton. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). pengembangan film terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi dimana color grading diterapkan pada tahap pembuatan yang bertujuan mendukung perubahan suasana. Pengujian film pendek ini melalui kuesioner dari 25 Responden. Hasil menunjukan bahwa color grading mampu mendukung dan berhasil menunjukan perubahan suasana, merubah suasana dengan menggunakan psikologi warna yang tepat menjadi hasil dari penelitian ini.
PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE EL’S MUSIC COURSE MENGGUNAKAN TEKNIK SINEMATIK
Video company profile adalah media audio-visual yang dirancang khusus untuk memperkenalkan suatu perusahaan, produk, atau instansi. Dengan menggunakan video company profile ini informasi tentang El’s Music Course mudah diterima dan dikenal oleh masyarakat, dengan menggunakan teknik sinematik yang membuat hasil menjadi lebih menarik. Pada penelitian ini menggunakan metode MDLC dengan tahapan yaitu, konsep (concept), perancangan (design), Pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujuan (testing), dan distribusi (distribution). Penelitian ini menghasilkan video company profile “El’s Music Course” yang berdurasi 2 menit 19 detik, dan dipublikasikan melalui sosial media Youtube dengan alamat URL https://youtu.be/5l8Mq_aMHPs?si=158o8PR5hOjsiCMt dan sosial media Instagram El’s Music Course. Hasil dari penelitian ini didapati berdasarkan hasil perhitungan kuesioner menyatakan bahwa video company profile “El’s Music Course” ini sangat baik sebagai alat untuk memperkenalkan dan mempromosikan El’s Music Course.
SISTEM INFORMASI INVENTORY GUDANG SPAREPART PADA CV. JASA TURBO BERBASIS MOBILE ANDROID
Aplikasi inventory merupakan teknologi yang digunakan untuk mengelola gudang atau penyimpanan barang dan memonitoring keluar masuknya barang. Pemanfaatan teknologi informasi seperti aplikasi ini sangat berguna untuk perusahaan seperti CV Jasa Turbo untuk mengatasi masalah yang ada di inventory gudang sparepart turbo. CV Jasa Turbo merupakan perusahaan yang bertempat di Jl. Damai, Kec. Samarinda Ilir, Kota Samarinda, Kalimantan Timur yang bergerak di bidang perawatan dan perbaikan mesin turbo kapal. Objek dalam penelitian ini, yaitu pembuatan aplikasi inventory gudang yang bertujuan mempermudah karyawan CV Jasa Turbo dalam mengelola dan memonitoring gudang dengan menggunakan website inventory gudang yang akan dibuat oleh penulis. Aplikasi ini dirancang untuk menggantikan metode manual dalam mengelola dan memonitoring gudang. Penelitian dilakukan dengan cara observasi dan wawancara untuk mengumpulkan data serta informasi terkait proses operasional yang terjadi di CV. Jasa Turbo. Dalam aplikasi inventory terdiri dari Halaman Depan, Halaman Daftar, Halama Utama, Halaman Input, Halaman Profil, dan Halaman Keluar. Pengujian aplikasi ini memakai metode blackbox testing, dan berfokus pada pengujian fungsi-fungsi utam, dengan tujuan mengetahui apakah tombol beroperasi sesuai hasil yang diinginkan.
Pembuatan Video Company Profile LKP Cendana Menggunakan Teknik Cinematic
Di era digital ini video adalah bagian terpenting bagi para pengusaha dalam membangun sebuah perusahaan wajib memiliki media company profile sebagai identitas perusahaan. Namun saat ini LKP Cendana sangat kurang dalam pemanfaatan media promosi berbentuk video, ketiadaan video company profile menyebabkan identitas lembaga kurang dikenal luas. Tujuan penelitian ini adalah untuk menampilkan identitas lembaga, fasilitas, dan program pelatihan secara komprehensif guna meningkatkan daya tarik lembaga. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian berdasarkan kuesioner berbasis skala Likert menunjukkan bahwa video mendapat respons positif dari 100 responden, dengan rata-rata skor berada dalam kategori "Baik" hingga "Sangat Baik." Video ini juga terbukti efektif sebagai alat promosi, ditunjukkan dengan adanya penambahan tiga siswa baru setelah video dipublikasikan di media sosial. Dengan demikian, video ini berperan penting dalam meningkatkan citra lembaga dan menarik minat masyarakat terhadap program pelatihan yang ditawarkan.
FILM DOKUMENTER ADAT ISTIADAT MASYARAKAT DESA BUDAYA LUNG ANAI MENGGUNAKAN TEKNIK SINEMATOGRAFI DAN COLOR GRADING
Indonesia memiliki kekayaan budaya yang beragam, di mana setiap daerah memiliki keunikan tersendiri yang memperkaya budaya nasional. Salah satu contohnya adalah Desa Budaya Lung Anai di Kecamatan Loa Kulu, Kabupaten Kutai Kartanegara, Kalimantan Timur. Desa ini dihuni oleh sub-suku Dayak Kenyah Lepoq Jalan yang memiliki adat istiadat, kepercayaan, dan gaya hidup yang khas. Untuk memperkenalkan kekayaan budaya ini, dibuatlah film dokumenter menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup enam tahap: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Film ini juga memanfaatkan teknik sinematografi dan color grading untuk menghasilkan visual yang menarik dan profesional. Film ini bertujuan untuk mendokumentasikan adat istiadat, kepercayaan, dan kehidupan masyarakat Lung Anai. Harapannya, film ini dapat membantu melestarikan budaya lokal, meningkatkan kesadaran, serta memperkuat apresiasi terhadap keragaman budaya Indonesia, baik di tingkat lokal maupun global. Film Dokumenter Adat istiadat Masyarakat Desa Budaya Lung Anai berhasil mendapatkan target 518 penayangan dalam rentan waktu lima hari, dihasilkan melalui proses ini dan digunakan sebagai media promosi yang informatif dan inspiratif, membantu meningkatkan pemahaman masyarakat tentang Adat Istiadat Masyarakat Desa Budaya Lung Anai.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMESANAN DAN PENJUALAN BERBASIS WEB STUDI KASUS KEDAI HITAM PUTIH
Rancang bangun sistem informasi pemesanan dan penjualan berbasis web merupakan proses sistematis dalam pengembangan perangkat lunak. Tujuan penelititan ini guna merencanakan dan membuat aplikasi berbasis web khusus untuk pemesanan pada Kedai Hitam Putih. Kendala yang terjadi dimana pemesanan masih dilakukan secara manual dan sistem ini dirancang untuk mengembangkan media informasi. Pendekatan metode yang diterapkan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Waterfall, yang memberikan kerangka terstruktur untuk setiap tahap pengembangannya. Pengembangan dilakukan secara terurut dan sistematis. Dengan demikian, Aplikasi berbasis website ini diharap dapat meningkatkan efisiensi dan penjualan secara keseluruhan pada Kedai Hitam Putih.
Rancang Bangun Sistem Informasi Absensi Siswa Menggunakan Metode Extreme Programming Berbasis Web (Studi Kasus : SDN 007 Samarinda)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah sistem informasi absensi siswa berbasis web dengan menggunakan metode Extreme Programming (XP), dengan fokus pada studi kasus di SDN 007 Samarinda. Latar belakang dari penelitian ini berawal dari masalah yang sering terjadi dalam proses absensi manual, seperti kesalahan dalam pencatatan, kehilangan data, serta waktu yang lama dalam pengolahan data. Sistem absensi yang dikembangkan diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut dan meningkatkan efisiensi serta akurasi dalam pencatatan dan pengelolaan data absensi siswa. Metode Extreme Programming dipilih dalam penelitian ini karena dapat mendukung pengembangan sistem yang fleksibel terhadap perubahan dan meningkatkan kualitas produk melalui iterasi cepat serta pengujian berkelanjutan. Sistem yang dihasilkan dirancang untuk mudah digunakan, responsif, serta dapat diakses melalui berbagai perangkat, sehingga mampu meminimalisir kesalahan dalam pencatatan kehadiran siswa. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan transparansi data absensi dan mempermudah proses pengelolaan data kehadiran siswa di sekolah dengan cara yang lebih efisien dan efektif.
Penerapan Teknik Cinematography Rule Of Thirds Pada Pembuatan Film Pendek “Stuck On The Puzzle”
Industri perfilman saat ini mengalami kemajuan pesat seiring perkembangan teknologi digital. Perubahan ini tidak hanya memengaruhi proses pembuatan film, tetapi juga cara film didistribusikan dan dinikmati oleh penonton. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan teknik sinematografi Rule of Thirds dalam pembuatan film pendek berjudul “Stuck On The Puzzle”. Film ini mengangkat tema kesepian, krisis identitas, dan perasaan hampa yang dialami seorang remaja di tengah keramaian. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan: pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Teknik Rule of Thirds digunakan dalam berbagai adegan untuk menciptakan komposisi visual yang seimbang, menarik, serta mendukung penyampaian pesan emosional dalam film. Penempatan subjek utama dan elemen simbolik secara strategis dalam titik-titik perpotongan frame membantu memperkuat narasi visual, menyampaikan konflik batin karakter, serta menggambarkan nuansa kesepian secara halus dan mendalam. Hasil pengujian melalui kuesioner menunjukkan bahwa penggunaan teknik ini dinilai efektif dalam mendukung estetika dan isi cerita. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan sinematografi dalam konteks film pendek dan dapat menjadi referensi bagi sineas muda dalam menerapkan teknik visual untuk memperkuat cerita. Diharapkan, film ini mampu menjadi media yang menyampaikan pesan sosial secara visual sekaligus membangun empati terhadap isu-isu psikologis remaja.
Pembuatan Game Pengenalan Budaya Kalimantan Timur Bergenre Scavenger Hunt
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sebuah game edukasi dengan genre scavenger hunt yang seru dan menyenangkan dan dirancang untuk mengenalkan dan mempromosikan kekayaan budaya Kalimantan Timur kepada anak-anak. Melalui game ini, anak-anak dapat belajar mengenai berbagai aspek budaya Kalimantan Timur, seperti tarian tradisional, pakaian adat, rumah adat, dan adat istiadat. Metodologi pengembangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) yang melibatkan tahap perancangan, pengembangan, dan pengujian game pada sekelompok anak-anak usia sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak terhadap budaya Kalimantan Timur. Dengan demikian, pembuatan game ini diharapkan dapat menjadi salah satu solusi untuk melestarikan dan mengenalkan budaya lokal kepada generasi muda dengan lebih menyenangkan.
Pembuatan Website E-Commerce Untuk Penjualan Online Pada Toko Shafirda
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan website E-Commerce pada Toko Shafirda guna meningkatkan efisiensi proses penjualan dan memperluas jangkauan pasar. Melalui website ini Toko Shafirda dapat meningkatkan efisiensi proses penjualan dengan menyediakan layanan online yang memungkinkan pelanggan melihat katalog produk, melakukan pemesanan, serta menyelesaikan pembayaran secara online. Metodologi pengembangan menggunakan model Agile yang melibatkan tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian pada sistem untuk Toko Shafirda. Dengan demikian, pembuatan website ini diharapkan dapat membuat, pelanggan dapat berbelanja dengan lebih praktis, sementara pemilik toko dapat mengelola transaksi secara lebih efisien.
Perancangan Aplikasi Absensi Mahasiswa Berbasis Android Menggunakan Face Recognition
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi absensi berbasis Android menggunakan pengenalan wajah (face recognition) untuk mengatasi masalah titip absen dan meningkatkan akurasi serta efisiensi pencatatan kehadiran di Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda. Sistem absensi manual saat ini memiliki kelemahan seperti mudah disalahgunakan melalui "titip absen." Dengan menggunakan metode facenet dan platform Android, aplikasi ini diharapkan dapat mempercepat proses absensi, mengurangi kemungkinan titip absen, dan meningkatkan kedisiplinan mahasiswa. Penelitian ini akan melibatkan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan aplikasi, hingga pengujian dan evaluasi. Dengan demikian, Politeknik Negeri Samarinda dapat meningkatkan kualitas layanan akademik dan mendukung terciptanya lingkungan belajar yang lebih efektif dan efisien.
Wayang merupakan salah satu seni pertunjukan tradisional yang berperan penting dalam budaya Indonesia, terutama di Jawa dan Bali. Sebagai media hiburan dan pendidikan, wayang mencerminkan nilai-nilai moral, spiritual, dan sosial yang diwariskan secara turun-temurun. Penelitian ini membahas asal-usul wayang, perkembangan bentuk dan jenisnya, serta perannya dalam kehidupan masyarakat modern. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi pustaka dan wawancara dengan dalang dan pencinta seni wayang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun menghadapi tantangan modernisasi, wayang tetap relevan melalui inovasi-inovasi seperti wayang kontemporer dan digital. Kesenian ini bukan hanya warisan budaya, tetapi juga media dialog budaya lintas generasi.
Pembuatan Website UMKM Kelurahan Sungai Kapih menggunakan PHP
Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) di Wilayah Samarinda, Khususnya di Kelurahan Sungai Kapih saat ini sedang berkembang pesat. Dengan di bangunnya Jembatan Mahkota II dan Jalan Tol Samarinda-Balikpapan membuat Wilayah kelurahan Sungai Kapih ini juga ikut terkena dampak positif, Salah satu dampak positif tersebut adalah di bidang UMKM. Yang membantu mengangkat perekonomian dari warga sekitar, Tetapi masih banyak orang yang tidak mengetahui UMKM apa saja yang ada di wilayah tersebut dikarenakan kurang nya Media Informasi untuk mempromosikan usaha UMKM tersebut. Oleh karena itu dengan di bangunnya media promosi UMKM berbasis Web, Bertujuan agar UMKM tersebut memiliki wadah informasi untuk mempermudah warga sekitar.Metode yang digunakan adalah media informasi, sedangkan objek penelitiannya UMKM yang masih aktif menjalankan usahanya di Wilayah Kelurahan Sungai Kapih. Web yang di hasilkan hanyalah informasi mengenai UMKM, Hal ini memudahkan pelanggan untuk melihat produk UMKM dan Alamat yang diinginkan pelanggan dan menimbulkan niat pelanggan untuk membeli dan mengetahui Lokasi UMKM yang di promosikan melalui Website.
Pembuatan Video Promosi Produk Minuman untuk Membangun Citra Merek dengan Menerapkan VFX Fluid Simulation
Penelitian ini berjudul "Pembuatan Video Promosi Produk Minuman untuk Membangun Citra Merek dengan Menerapkan VFX Fluid Simulation". Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan video promosi yang efektif dalam meningkatkan kesadaran dan membangun citra merek Ocean Blue Lagoon di Angkringan Duta, dengan menggunakan teknik visual efek simulasi cairan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup analisis kebutuhan konsumen dan desain konten video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video promosi yang dihasilkan tidak hanya menarik perhatian audiens, tetapi juga meningkatkan pemahaman dan persepsi positif terhadap merek. Video ini dinilai kredibel dan mampu memberikan dampak positif pada citra merek. Dengan penerapan VFX fluid simulation, video promosi ini berhasil menciptakan efek visual yang menawan, sehingga diharapkan dapat meningkatkan penjualan produk. Penelitian ini memberikan kontribusi penting bagi strategi pemasaran digital, terutama dalam konteks penggunaan media visual untuk membangun citra merek yang kuat dan menarik di kalangan konsumen.
Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat “Dampak Negatif LGBT” Bentuk Animasi 2D Menggunakan Teknik Frame to Frame
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah Iklan Layanan Masyarakat (ILM) tentang dampak negatif LGBT, menggunakan media animasi 2D dengan teknik frame-to-frame. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pembuatan animasi melibatkan aplikasi Clip Studio Paint untuk menggambar setiap frame, CapCut untuk pengeditan dan penambahan audio, serta Adobe Premiere Pro untuk penggabungan akhir. Penerapan teknik frame-to-frame dipilih untuk memberikan kebebasan kreativitas yang lebih besar dan menghasilkan pergerakan yang lebih halus pada karakter. Iklan layanan masyarakat ini dirancang untuk menjadi alat edukasi yang efektif, memberikan informasi mengenai risiko kesehatan dan sosial terkait isu LGBT. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah video animasi yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman masyarakat tentang dampak negatif LGBT dan menjadi media yang bermanfaat untuk edukasi publik.
Pengaruh Kecepatan Putaran Terhadap Efisiensi Pemecahan Biji Pada Ripple Mill PT. X PKS
Ripple mill merupakan alat yang digunakan untuk memecahkan biji kelapa sawit sehingga terpisah antara inti dan cangkang. Efisiensi pemecahan biji pada ripple mill adalah persentase kemampuan ripple mill untuk memecahkan biji menjadi inti dan cangkang dengan parameter penentu adalah banyaknya biji utuh yaitu biji yang tidak berhasil dipecah dan biji pecah yang merupakan inti yang masih melekat pada cangkang pecah. Target pemecahan adalah sebanyak mungkin menghasilkan inti kelapa sawit yang tidak pecah (inti utuh) dengan efisiensi pemecahan minimal 98% dan inti pecah maksimal 12%. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui komposisi hasil pemecahan biji, efisiensi pemecahan biji dan kecepatan putar rotor yang tepat pada ripple mill. Penelitian dilakukan dengan cara menghitung persentase masing-masing komponen cracked mixture output ripple mill. Dengan menggunakan 4 variasi kecepatan putar rotor yaitu 876 Rpm, 1168 Rpm, 1460 Rpm, dan 1752 Rpm maka diperoleh efisiensi pemecahan biji pada Ripple Mill bert rut-turut sebesar 93,14%; 95,71%; 97,02%; dan 98,87%. Dengan inti pecah yang dihasilkan berturut-turut adalah 10,32%, 10,64%; 11,74%; 12,28%. Sehingga kecepatan putaran rotor yang paling tepat adalah 1752 Rpm
BESARNYA MAJOR LOSSES DAN MINOR LOSSES ANTARA CRUDE PALM OIL DENGAN RANGKAIAN PERPIPAAN DARI CRUDE OIL TANK MENUJU CONTINOUS SETTLING TANK MENGGUNAKAN POMPA SENTRIFUGAL
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perhitungan Major Losses dan minor Losses antara Crude Palm Oil (CPO) dengan rangkaian perpipaan dari Crude Oil Tank (COT) menuju Continous Settling Tank (CST) menggunakan pompa sentrifugal dan untuk mempelajari tekanan (Head Total) yang sampai pada keluaran rangkaian perpipaan dari Crude Oil Tank (COT) menuju Continous Settling Tank (CST) akibat adanya kerugian gesekan (Major Losses). Head Loss adalah penurunan tekanan pada fluida yang mengalir dalam pipa, secara garis besar penyebab terjadinya Head Loss terbagi menjadi dua yaitu Major losses dan Minor losses. Major Losses adalah penurunan tekanan yang disebabkan oleh gesekan antara fluida yang mengalir dengan dinding pipa, sementara Minor Losses adalah penurunan tekanan yang disebabkan karena adanya sambungan pipa (fitting) seperti katup (valve), belokan (elbow), saringan (strainer), peercabangan (tee), losses pada bagian entrance, losses pada bagian axit, pembesaran pipa (expansion), dan pengecilan pipa (contraction) dan sebagainya. Penelitian ini menggunakan metode perhitungan teoritis serta studi literatur melalui berbagai sumber yang mendukung. Setelah dilakukan perhitungan maka didapatkan hasil Major Losses sebesar 2,087793 m, Minor Losses sebesar 3,03801 m dan Head Total sebesar 12,483515 m.
BESARNYA BENDING STRESS PADA RODA GIGI LURUS AKIBAT TEKANAN SEPASANG RODA GIGI DI BUNCH CRUSHER PT ABC
Objek penelitian yang diamati adalah besarnya bending stress pada roda gigi lurus diakibatkan tekanan sepasang roda gigi di bunch crusher. Bunch crusher adalah suatu alat yang berfungsi untuk merontokkan berondolan yang yang tertinggal di dalam janjangan kosong dengan cara menekan janjangan di antara dua roller yang berputar berlawanan arah. pada ujung roller berbentuk poros dan terpasang dua buah roda gigi lurus yang saling terhubung dan ketika dua buah roda gigi lurus saling terhubung, berputar, pada roda gigi mengalami tegangan bending. tegangan bending adalah tegangan yang terjadi akibat adanya momen bending. momen bending terjadi karena dipengaruhi oleh lengan momen yang terbentuk. penelitian bertujuan untuk mengetahui besarnya tegangan bending pada roda gigi di bunch crusher akibat tekan sepasang roda gigi. Dari hasil penelitian didapatkan kesimpulan bahwa besarnya tegangan bending pada roda gigi bagian atas bunch crusher saat menisahkan berondolan dari janjangannya tandan buah rebus adalah 8,8 kg/cm2. dan besarnya momen bending yang terjadi pada roda gigi bagian atas bunch crusher adalah 65,934 kg.cm.